...tutto il necessario per potersi immergere in questo strano mondo
utilizzando lo "scheletro" delle regole di D&D 3ed.
Iniziamo quindi dalla
copertina, egregiamente illustrata da Brom e che rappresenta l'Imperatore
Alexius che fa preludio grafico ai contenuti del manuale, anch'esso
egregiamente illustrato e se non fosse per l'interlinea troppo fitta
l'avrei
giudicato veramente ben impaginato.
Il libro inizia con una bella storia intitolata "Diario di
Alustro: Aeolus
Solaris" che aiuta a farsi immediatamente un'idea del mondo
che il manuale
andrà di seguito a descrivere. Il mondo di Fading Sun è
estremamente
particolare ed originale, in cui la religione ha assunto un fortissimo
potere temporale e le gilde dei mercanti, nonchè l'Imperatore
dei mondi
conosciuti, cercano di controbilanciare. Inutile dirvi che dopo
aver letto
la storia si rimane leggermente spiazzati: pistole a raggi, spade,
sacerdoti, soldati, alieni, computer e linguaggi di programmazione
in
latino... un gran bel calderone di roba che però sembra esser
stata
miscelata sapientemente.
Capitolo Uno: L'Universo
Iniziamo con la cronostoria romanzata dell'universo dei Soli Morenti
che ha
come punto cardine (per la razza umana) la scoperta di un artefatto
alieno
ai bordi del nostro sistema solare. Quest'artefatto altro non è
che un
portale di salto, ossia uno strumento in grado di creare una singolarità
spazio-temporale che consente di annullare le distanze e arrivare
ad anni
luce di distanza (avete presenti la gilda dei navigatori di Dune?),
ovviamente si esce da un'altro portale di salto. Grazie a questa
scoperta
l'umanità inizia a percorrere le rotte dell'universo, a scoprire
nuovi
pianeti abitabili e nuove forme di vita, a colonizzare il colonizzabile
e a
terraformare quello che non è ancora adatto alla vita (il
progetto Genesis
di Star Trek).
Non avete idea di quello che potrà succedere una volta effettuate
queste
scoperte, vi annuncio solo che questa prima parte del capitolo me
la sono
letta tutta di un fiato e alla fine avevo già arruolato una
dozzina di
mercenari, un paio di guaritori, uno psichico e stavo cercando di
riportare
l'onore alla mia casata caduta in rovina a causa di un duello perso
da un
mio avo...
Gran bell'inizio.
Il capitolo prosegue con l'elenco delle casate nobiliari che esistono
(principali e secondari) poichè dovete sapere che l'universo
è tornato
all'antica "modalità" feudale; esistono quindi
uomini liberi e non, questi
ultimi sono la stragrande maggioranza. La nobiltà ha quindi
un grandissimo
potere tenuto a freno solo dalla figura dell'imperatore, dal potere
della
chiesa e dall'influenza delle gilde. Proprio per dettagliare meglio
questi
aspetti vengono "sviscerati" i dettagli relativi ad ogni
fazione
evidenziando i rapporti con le altre, i "modus operandi"
nonchè i luoghi di
maggiore influenza.
Il capitolo termina con le razze senzienti, oltre all'umana, e con
le
leggende di questi secoli bui.
Capitolo 2: Personaggi
In questo capitolo esaminiamo in dettaglio le varie specie intelligenti
della galassia. A partire dagli Ur-Obun e i loro cugini Ur-Ukar
e
proseguendo con il bestiale Vorox dotato di sei braccia. Sono inoltre
accennate altre razze, ma non ne vengono fornite le caratteristiche
(usciranno su altri supplementi).
Appena finito di leggere la sezione sulle razze, ecco che arriva
quella
sulle classi ed in particolare troviamo:
Animalista: persona in grado di avere un mistico legame con una
particolare creatura che consente loro di acquisire particolari
abilità
proprie del loro "compagno" (mi ha ricordato molto il
rapporto tra un
mago-druido con il suo familiar).
Arma Vivente: il monaco di D&D 3ed.
Confederato: un membro di una gilda che può essere quella
dei piloti
stellari, commercianti, mercenari o altro.
Frate Combattente: un sacerdote guerriero.
Furfante: mettete assieme un ladro, un assassino ed una spia ed
avrete
un'idea del personaggio.
Lupo delle Stelle: avete presente Conan il barbaro? Dategli qualche
conoscenza tecnologica ed ecco lo Starwolf.
Nobile: essenzialmente la classe dei dominatori dell'universo di
Fading
Sun.
Psichico: la classe di coloro che hanno risvegliato i poteri latenti
della
mente (ne parleremo più avanti).
Sacerdote: le correnti religiose sono molteplici ed il sacerdote
si lega
ad una di esse.
Soldato: non credo che ci sia bisogno di spiegazioni.
Tecnico: anche se condannata dalla chiesa, la tecnologia è
fondamentale ma
coloro che conoscono i loro segreti sono guardati con sospetto.
Teurgo: l'equivalente religioso dello psichico.
Diamo un'occhiata più da vicino a come sono state create
queste classi.
Intanto c'è subito il suggerimento di far iniziare i personaggi
del 3°
livello in modo tale da poter costruire un personaggio che ha già
multiclassato ed anche per permettere di utilizzare il Vorox: il
vorox al 1°
livello e considerato come un personaggio "normale" del
3° livello. Inoltre
guardando le tabelle sulla progressione dei livelli è possibile
notare come
vangano date molte abilità speciali/talenti, quasi ogni livello.
Una delle
classi che mi è più piaciuta e l'Animalista, abbastanza
originale ed
interessante da giocare, anche perché sono particolari gli
animali a cui può
affiliarsi (descritti nella sezione dei Mostri). Una (piccola) nota
devo
però farla sulla classe del Lupo delle Stelle, ho trovato
limitativo il
fatto che una classe del manuale base si riferisse solo ai Vuldrok,
se ci
fossero stati esempi di altre classi, magari dedicate ai Vau, Simbionti
od
altri allora sarei stato più felice, ma torniamo al materiale...
Ad ognuna delle classi elencate vengono assegnate delle particolari
caratteristiche che permettono di differenziare membri delle stesse
classi.
Per fare un esempio basta ricorrere alla classe del Nobile che a
seconda di
quale casata appartiene, ottiene differenti privilegi.
Capitolo 3: Abilità
Se avete letto il manuale di D&D (ed è richiesto per
poter giocare con
quest'espansione) allora sapete già cosa è contenuto
in questa sezione, un
piccola annotazione che però non è confinata nella
lettura di questo
paragrafo, ma mi è venuta in mente leggendo alcune abilità,
è che mancano le
regole per gestire i combattimenti tra astronavi, come faccio ora
a guidare
il mio "stradestroier"?
Capitolo 4: Talenti
Siamo ora arrivati al capitolo più talentuoso (perdonatemi
il gioco di
parole) del libro. Qui leggerete di quali talenti del d20 sono permessi,
quali sono cambiati ed il concetto di Talenti Sociali, importantissimi
per
tutti coloro che intendono dare un tocco di interpretazione al loro
personaggio. Giusto per farvi capire cosa si intende con Talenti
Sociali vi
riporto un paio di esempi: Acquisto Irrefrenabile (per convincere
gli altri
a comprare la sua merce), Campagna di Diffamazione (serve per poter
screditare una persona e richiede del tempo) e Identità Alternativa
(il PG
ha due identità credibili). Questi sono giusto un' esempio
di quelli che
vengono descritti in questo capitolo, sono tantissimi e ricoprono
una
vastità di situazioni. Giusto anche in questo capitolo una
piccola noticina
a margine: tra i talenti sociali ne troviamo uno chiamato Agente
Segreto che
secondo me sarebbe potuto essere messo come classe di prestigio
vera e
propria, sarebbe bastato ampliarne la descrizione che tra l'altro
è molto
interessante ed è in grado di fornire moltissimi spunti alle
avventure.
Capitolo 5: Equipaggiamento
Siamo a millemila anni dopo Cristo, cosa vi aspettate di trovare
dal punto
di vista tecnologico? Sebbene la chiesa miri a tenere sotto controllo
l'espansione della ricerca scientifica e il prolificare di nuove
tecnologie
per affrontare i problemi che si presentano, non è in dubbio
il fatto che,
solo il concetto di portale di salto, posiziona le conoscenze di
FS ben
oltre quelle che abbiamo oggi. Giusto per confondere un po' le cose,
immettiamo anche nel sistema galattico monetario diverse valute
che possono
essere accettate o meno (ovviamente quella dell'impero è
sempre
accettata...) e abbiamo un'idea di quello che viene descritto. Dopo
una
breve introduzione ai conii si passa immediatamente alle armi da
fuoco, con
le regole per la loro gestione ed uso realizzate in maniera seria
e
ragionata, special modo per quanto riguarda gli incrementi di gittata.
Si
prosegue poi con gli scudi da combattimento che non sono altro che
quelli
presentati in Dune di Frank Herbert: possono essere trapassati sono
da
oggetti che si muovono lentamente, quindi rivedete i vostri stili
di
combattimento e cercate qualcuno che si chiami Duncan o Gurney per
farvi
addestrare al loro uso. Abbiamo poi a seguire droghe&veleni
(più o meno
alieni), sistemi di sicurezza e soprattutto Macchine Pensanti che
vanno dal
normale computer alla vera e propria intelligenza artificiale.
Entrando in vero e proprio stile Cyberpunk arriviamo alla sezione
Cibernetica che oltre a potenziare i corpi, instilla all'interno
il
cosidetto Cyberpeccato, un altro modo per considerare l'abbassamento
dell'umanità (di Cyberpunk 2020) e i suoi effetti sulla psiche
e fisico.
Purtroppo questa sezione non è molto estesa e si limita a
sole due pagine e
mezzo, peccato, ci si poteva tirare fuori un sacco di buona roba.
Il capitolo si chiude con la descrizione delle astronavi, giusto
un paio di
righe e la laconica scritta "Regole dettagliate per le astronavi
verranno
fornite in un futuro supplemento" che mi hanno lascito l'amaro
in bocca, i
portali di salto (i misteriosi artefatti alieni che hanno dato il
via
all'esplorazione spaziale) e a chiudere alcuni artefatti alieni,
giusto per
alimentare ancora di più l'humus di storia e miti.
Capitolo 6: Poteri Occulti
Eccoci arrivati nel punto ove apprenderemo delle occulte arti della
Teurgia
e dei poteri Psichici. La teurgia è una magia religiosa,
mentre i poteri
psichici sono i classici poteri associati ai personaggi psionici
di D&D.
Proprio questi ultimi sono divisi in sentieri e per ognuno di essi
ci sono
diversi livelli di potere. Fondamentalmente le classi di potere
rispecchiano
le diverse caratteristiche di un personaggio, ad esempio per il
sentiero
della Lunga Mano (associato alla destrezza) abbiamo i poteri Mano
Sollevante, Colpo Cinetico e Muro di Forza, tutti con il loro ovvio
significato.
Ma attenzione...
Se utilizzare questi poteri consente di avere dei grandi vantaggi,
c'è un
prezzo da pagare ed in questo caso si tratta dell'Istinto. "Ogni
psichico
convive con la minaccia del suo lato oscuro. Quando risveglia i
poteri della
sua mente, lo psichico alimenta anche parti della propria psiche
di cui
preferirebbe neppure riconoscere l'esistenza." Ogni volta che
lo psichico
compie un'atto malvagio o entra in contatto con un demone (non pensate
di
fare i furbi e fare un personaggio di allineamento malvagio, avrete
gli
stessi problemi) rischia di prendere un livello di Istinto (se avete
presente il concetto di Umanità e di Peccati di Vampire ci
siete vicini). A
seconda di quanti livelli di istinto possiede un personaggio, questi
può
subire da fastidiosi effetti collaterali (come voci) fino alla
manifestazione di un vero e proprio alter ego, gemello malvagio
del
personaggio, e qui sono cavoli...
Parallelamente ai poteri psichici ci sono quelli Teurgici che sono
suddivisi
in Canoni, ognuno dei quali offre un certo sottoinsieme di Riti.
anche per
la Teurgia esiste la stessa controindicazione dei poteri Psichici,
che però
è denominata Hubris e rappresenta una sorta di corruzione
dell'anima data
dall'egotismo (il compiacersi di se stessi). Quando un personaggio
guadagna
livelli di hubris inizia a pensare di potersi sostituire allo stesso
Dio che
gli dona i poteri, peccato però che anche qui il prezzo da
pagare per gli
"eccessi" è elevato: a partire dagli animali che
hanno paura di lui fino
alla maledizione, da parte del Pancreatore, del pianeta dove risiede...
mitologico.
In definitiva questo capitolo presenta molti concetti interessanti,
il fatto
di introdurre un rovescio della madaglia per coloro che scelgono
di
utilizzare personaggi con poteri "sovrannaturali" consente
di aggiungere
maggiore spessore di gioco e nuove incognite di cui i personaggi
devono
tenere conto.
Capitolo 7: Dirigere il gioco
Sebbene il titolo faccia supporre ben altri contenuti, qui troveremo
una
lista di antagonisti (con molti dettagli), dei gregari animali,
alcune
strane mostruosità (come gli zombie). Nella parte finale
c'è spazio per
discutere dell'esperienza e la descrizione dei pianeti conosciuti.
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