Dagli sviluppatori originali di Vampire della White Wolf, la saga del destino dell'umanità fra le stelle...

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[Fading Suns: il crepuscolo delle stelle]

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Capitolo 7 del
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Recensione di Fading Suns dal sito
Terre di Oscuria

Fading Sun è un gioco fantascientifico che trova il suo collocamento
storico alla "fine dei tempi".
I giocatori impersoneranno nobili, sacerdoti, membri di gilde nonchè
alieni, tutti membri di uno stesso impero denominato Mondi Conosciuti (Know
Worlds) che altro non sono se non le ceneri di una grandiosa civilizzazione
.
In completa contrapposizione ai Mondi Conosciuti troviamo il barbarico
Vuldrok, lo strano Califfato di Kurgan, l'inscrutabile Vau e la minaccia dei
Simbionti.
Il manuale d20 di Fanding Suns ha 175 pagine e contiene...

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...tutto il necessario per potersi immergere in questo strano mondo
utilizzando lo "scheletro" delle regole di D&D 3ed. Iniziamo quindi dalla
copertina, egregiamente illustrata da Brom e che rappresenta l'Imperatore
Alexius che fa preludio grafico ai contenuti del manuale, anch'esso
egregiamente illustrato e se non fosse per l'interlinea troppo fitta l'avrei
giudicato veramente ben impaginato.

Il libro inizia con una bella storia intitolata "Diario di Alustro: Aeolus
Solaris" che aiuta a farsi immediatamente un'idea del mondo che il manuale
andrà di seguito a descrivere. Il mondo di Fading Sun è estremamente
particolare ed originale, in cui la religione ha assunto un fortissimo
potere temporale e le gilde dei mercanti, nonchè l'Imperatore dei mondi
conosciuti, cercano di controbilanciare. Inutile dirvi che dopo aver letto
la storia si rimane leggermente spiazzati: pistole a raggi, spade,
sacerdoti, soldati, alieni, computer e linguaggi di programmazione in
latino... un gran bel calderone di roba che però sembra esser stata
miscelata sapientemente.

Capitolo Uno: L'Universo
Iniziamo con la cronostoria romanzata dell'universo dei Soli Morenti che ha
come punto cardine (per la razza umana) la scoperta di un artefatto alieno
ai bordi del nostro sistema solare. Quest'artefatto altro non è che un
portale di salto, ossia uno strumento in grado di creare una singolarità
spazio-temporale che consente di annullare le distanze e arrivare ad anni
luce di distanza (avete presenti la gilda dei navigatori di Dune?),
ovviamente si esce da un'altro portale di salto. Grazie a questa scoperta
l'umanità inizia a percorrere le rotte dell'universo, a scoprire nuovi
pianeti abitabili e nuove forme di vita, a colonizzare il colonizzabile e a
terraformare quello che non è ancora adatto alla vita (il progetto Genesis
di Star Trek).
Non avete idea di quello che potrà succedere una volta effettuate queste
scoperte, vi annuncio solo che questa prima parte del capitolo me la sono
letta tutta di un fiato e alla fine avevo già arruolato una dozzina di
mercenari, un paio di guaritori, uno psichico e stavo cercando di riportare
l'onore alla mia casata caduta in rovina a causa di un duello perso da un
mio avo...
Gran bell'inizio.
Il capitolo prosegue con l'elenco delle casate nobiliari che esistono
(principali e secondari) poichè dovete sapere che l'universo è tornato
all'antica "modalità" feudale; esistono quindi uomini liberi e non, questi
ultimi sono la stragrande maggioranza. La nobiltà ha quindi un grandissimo
potere tenuto a freno solo dalla figura dell'imperatore, dal potere della
chiesa e dall'influenza delle gilde. Proprio per dettagliare meglio questi
aspetti vengono "sviscerati" i dettagli relativi ad ogni fazione
evidenziando i rapporti con le altre, i "modus operandi" nonchè i luoghi di
maggiore influenza.
Il capitolo termina con le razze senzienti, oltre all'umana, e con le
leggende di questi secoli bui.

Capitolo 2: Personaggi
In questo capitolo esaminiamo in dettaglio le varie specie intelligenti
della galassia. A partire dagli Ur-Obun e i loro cugini Ur-Ukar e
proseguendo con il bestiale Vorox dotato di sei braccia. Sono inoltre
accennate altre razze, ma non ne vengono fornite le caratteristiche
(usciranno su altri supplementi).
Appena finito di leggere la sezione sulle razze, ecco che arriva quella
sulle classi ed in particolare troviamo:

Animalista: persona in grado di avere un mistico legame con una
particolare creatura che consente loro di acquisire particolari abilità
proprie del loro "compagno" (mi ha ricordato molto il rapporto tra un
mago-druido con il suo familiar).
Arma Vivente: il monaco di D&D 3ed.
Confederato: un membro di una gilda che può essere quella dei piloti
stellari, commercianti, mercenari o altro.
Frate Combattente: un sacerdote guerriero.
Furfante: mettete assieme un ladro, un assassino ed una spia ed avrete
un'idea del personaggio.
Lupo delle Stelle: avete presente Conan il barbaro? Dategli qualche
conoscenza tecnologica ed ecco lo Starwolf.
Nobile: essenzialmente la classe dei dominatori dell'universo di Fading
Sun.
Psichico: la classe di coloro che hanno risvegliato i poteri latenti della
mente (ne parleremo più avanti).
Sacerdote: le correnti religiose sono molteplici ed il sacerdote si lega
ad una di esse.
Soldato: non credo che ci sia bisogno di spiegazioni.
Tecnico: anche se condannata dalla chiesa, la tecnologia è fondamentale ma
coloro che conoscono i loro segreti sono guardati con sospetto.
Teurgo: l'equivalente religioso dello psichico.

Diamo un'occhiata più da vicino a come sono state create queste classi.
Intanto c'è subito il suggerimento di far iniziare i personaggi del 3°
livello in modo tale da poter costruire un personaggio che ha già
multiclassato ed anche per permettere di utilizzare il Vorox: il vorox al 1°
livello e considerato come un personaggio "normale" del 3° livello. Inoltre
guardando le tabelle sulla progressione dei livelli è possibile notare come
vangano date molte abilità speciali/talenti, quasi ogni livello. Una delle
classi che mi è più piaciuta e l'Animalista, abbastanza originale ed
interessante da giocare, anche perché sono particolari gli animali a cui può
affiliarsi (descritti nella sezione dei Mostri). Una (piccola) nota devo
però farla sulla classe del Lupo delle Stelle, ho trovato limitativo il
fatto che una classe del manuale base si riferisse solo ai Vuldrok, se ci
fossero stati esempi di altre classi, magari dedicate ai Vau, Simbionti od
altri allora sarei stato più felice, ma torniamo al materiale...
Ad ognuna delle classi elencate vengono assegnate delle particolari
caratteristiche che permettono di differenziare membri delle stesse classi.
Per fare un esempio basta ricorrere alla classe del Nobile che a seconda di
quale casata appartiene, ottiene differenti privilegi.

Capitolo 3: Abilità
Se avete letto il manuale di D&D (ed è richiesto per poter giocare con
quest'espansione) allora sapete già cosa è contenuto in questa sezione, un
piccola annotazione che però non è confinata nella lettura di questo
paragrafo, ma mi è venuta in mente leggendo alcune abilità, è che mancano le
regole per gestire i combattimenti tra astronavi, come faccio ora a guidare
il mio "stradestroier"?

Capitolo 4: Talenti
Siamo ora arrivati al capitolo più talentuoso (perdonatemi il gioco di
parole) del libro. Qui leggerete di quali talenti del d20 sono permessi,
quali sono cambiati ed il concetto di Talenti Sociali, importantissimi per
tutti coloro che intendono dare un tocco di interpretazione al loro
personaggio. Giusto per farvi capire cosa si intende con Talenti Sociali vi
riporto un paio di esempi: Acquisto Irrefrenabile (per convincere gli altri
a comprare la sua merce), Campagna di Diffamazione (serve per poter
screditare una persona e richiede del tempo) e Identità Alternativa (il PG
ha due identità credibili). Questi sono giusto un' esempio di quelli che
vengono descritti in questo capitolo, sono tantissimi e ricoprono una
vastità di situazioni. Giusto anche in questo capitolo una piccola noticina
a margine: tra i talenti sociali ne troviamo uno chiamato Agente Segreto che
secondo me sarebbe potuto essere messo come classe di prestigio vera e
propria, sarebbe bastato ampliarne la descrizione che tra l'altro è molto
interessante ed è in grado di fornire moltissimi spunti alle avventure.

Capitolo 5: Equipaggiamento
Siamo a millemila anni dopo Cristo, cosa vi aspettate di trovare dal punto
di vista tecnologico? Sebbene la chiesa miri a tenere sotto controllo
l'espansione della ricerca scientifica e il prolificare di nuove tecnologie
per affrontare i problemi che si presentano, non è in dubbio il fatto che,
solo il concetto di portale di salto, posiziona le conoscenze di FS ben
oltre quelle che abbiamo oggi. Giusto per confondere un po' le cose,
immettiamo anche nel sistema galattico monetario diverse valute che possono
essere accettate o meno (ovviamente quella dell'impero è sempre
accettata...) e abbiamo un'idea di quello che viene descritto. Dopo una
breve introduzione ai conii si passa immediatamente alle armi da fuoco, con
le regole per la loro gestione ed uso realizzate in maniera seria e
ragionata, special modo per quanto riguarda gli incrementi di gittata. Si
prosegue poi con gli scudi da combattimento che non sono altro che quelli
presentati in Dune di Frank Herbert: possono essere trapassati sono da
oggetti che si muovono lentamente, quindi rivedete i vostri stili di
combattimento e cercate qualcuno che si chiami Duncan o Gurney per farvi
addestrare al loro uso. Abbiamo poi a seguire droghe&veleni (più o meno
alieni), sistemi di sicurezza e soprattutto Macchine Pensanti che vanno dal
normale computer alla vera e propria intelligenza artificiale.
Entrando in vero e proprio stile Cyberpunk arriviamo alla sezione
Cibernetica che oltre a potenziare i corpi, instilla all'interno il
cosidetto Cyberpeccato, un altro modo per considerare l'abbassamento
dell'umanità (di Cyberpunk 2020) e i suoi effetti sulla psiche e fisico.
Purtroppo questa sezione non è molto estesa e si limita a sole due pagine e
mezzo, peccato, ci si poteva tirare fuori un sacco di buona roba.
Il capitolo si chiude con la descrizione delle astronavi, giusto un paio di
righe e la laconica scritta "Regole dettagliate per le astronavi verranno
fornite in un futuro supplemento" che mi hanno lascito l'amaro in bocca, i
portali di salto (i misteriosi artefatti alieni che hanno dato il via
all'esplorazione spaziale) e a chiudere alcuni artefatti alieni, giusto per
alimentare ancora di più l'humus di storia e miti.

Capitolo 6: Poteri Occulti
Eccoci arrivati nel punto ove apprenderemo delle occulte arti della Teurgia
e dei poteri Psichici. La teurgia è una magia religiosa, mentre i poteri
psichici sono i classici poteri associati ai personaggi psionici di D&D.
Proprio questi ultimi sono divisi in sentieri e per ognuno di essi ci sono
diversi livelli di potere. Fondamentalmente le classi di potere rispecchiano
le diverse caratteristiche di un personaggio, ad esempio per il sentiero
della Lunga Mano (associato alla destrezza) abbiamo i poteri Mano
Sollevante, Colpo Cinetico e Muro di Forza, tutti con il loro ovvio
significato.
Ma attenzione...
Se utilizzare questi poteri consente di avere dei grandi vantaggi, c'è un
prezzo da pagare ed in questo caso si tratta dell'Istinto. "Ogni psichico
convive con la minaccia del suo lato oscuro. Quando risveglia i poteri della
sua mente, lo psichico alimenta anche parti della propria psiche di cui
preferirebbe neppure riconoscere l'esistenza." Ogni volta che lo psichico
compie un'atto malvagio o entra in contatto con un demone (non pensate di
fare i furbi e fare un personaggio di allineamento malvagio, avrete gli
stessi problemi) rischia di prendere un livello di Istinto (se avete
presente il concetto di Umanità e di Peccati di Vampire ci siete vicini). A
seconda di quanti livelli di istinto possiede un personaggio, questi può
subire da fastidiosi effetti collaterali (come voci) fino alla
manifestazione di un vero e proprio alter ego, gemello malvagio del
personaggio, e qui sono cavoli...
Parallelamente ai poteri psichici ci sono quelli Teurgici che sono suddivisi
in Canoni, ognuno dei quali offre un certo sottoinsieme di Riti. anche per
la Teurgia esiste la stessa controindicazione dei poteri Psichici, che però
è denominata Hubris e rappresenta una sorta di corruzione dell'anima data
dall'egotismo (il compiacersi di se stessi). Quando un personaggio guadagna
livelli di hubris inizia a pensare di potersi sostituire allo stesso Dio che
gli dona i poteri, peccato però che anche qui il prezzo da pagare per gli
"eccessi" è elevato: a partire dagli animali che hanno paura di lui fino
alla maledizione, da parte del Pancreatore, del pianeta dove risiede...
mitologico.
In definitiva questo capitolo presenta molti concetti interessanti, il fatto
di introdurre un rovescio della madaglia per coloro che scelgono di
utilizzare personaggi con poteri "sovrannaturali" consente di aggiungere
maggiore spessore di gioco e nuove incognite di cui i personaggi devono
tenere conto.

Capitolo 7: Dirigere il gioco
Sebbene il titolo faccia supporre ben altri contenuti, qui troveremo una
lista di antagonisti (con molti dettagli), dei gregari animali, alcune
strane mostruosità (come gli zombie). Nella parte finale c'è spazio per
discutere dell'esperienza e la descrizione dei pianeti conosciuti.

   
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  Il Gioco

Conclusione
Devo dire che leggere questo manuale base per poter iniziare a giocare
nell'universo dei soli morenti è stata un'esperienza interessante. Era da un
po' di tempo che non mi capitava di addentrarmi in un ambientazione così
riccamente descritta e con tantissimi lati da poter esplorare. La parte
iniziale del libro è quasi paragonabile ad un piccolo romanzo quant'è fatta
bene, per il resto troviamo regoleche, sebbene non siano eccelsi dal punto
di vista della giocabilità ed originalità, non presentano evidenti falle.
Ciò sta a significare che gli ingranaggi sono stati rodati per bene e
tengono. Le uniche pecche che posso riscontrare, oltre a quelle che ho
evidenziato nella recensione è la mancanza di qualche classe di prestigio
(ma forse ero stato abituato male da tutte le altre produzioni d20) e magari
qualche template per i mostriciattoli. In finale, un prodotto veramente
valido che ha saputo unire assieme tantissimi diversi filoni (da Dune, come
avrete letto sopra, a Star Trek e persino Cyberpunk) e risultando a suo modo
originale, specie per chi ha intenzione di cambiare completamente
ambientazione di gioco e utilizzare un metodo di gioco molto più orientato
verso l'interpretazione di quanto non lo sia D&D è un acquisto più che
consigliabile.

   
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Scheda Prodotto

Nome: Fading Suns d20
Produttore: Holisitic Design, Inc.
Distrubutore: Editori Folli
Autori: Bill Bridges e Andy Harmon
Lingua: italiano
Pagine: 175
Costo: ?26,95

Voto: 89/100

Si ringrazia la Editori Folli, ed in particolare Michele Bonelli di Salci,
per averci inviato la copia da recensire.

Autore: Stexxe
Inserito il: 10/01/04

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